Radykalna zmiana wywołana pojawieniem się komputerów i komunikacji sieciowej, rozpowszechnienie się rozwiązań interaktywnych we wszystkich obszarach życia, a więc i w sferze sztuki stanowi najbardziej charakterystyczne zjawisko w mediach ostatnich dwóch dekad. Procesowi towarzyszył podobny entuzjazm ale i obawy, jakie w latach siedemdziesiątych wywołało rozpowszechnienie się wideoodtwarzaczy, jednak tym razem miał wiele ugruntowanych przyczyn.

Zmiany artystyczne na Węgrzech kształtowały równocześnie przeobrażenia polityczne i techniczne, pod kilkoma względami wcale nie niezależnie od siebie. Oficjalny koniec państwa totalnego niestety nie przyniósł spodziewanego efektu, w myśl którego wszystko, co wcześniej należało do kategorii zakazanych i tolerowanych, wybiłoby się na powierzchnię i w odpowiednim stopniu odegrałoby swą rolę w sferze publicznego dyskursu społecznego. Jedną z przyczyn tego można upatrywać w fakcie, że wskazane procesy w obszarze kultury ruszyły już w drugiej połowie lat osiemdziesiątych, jeszcze przed dokonaniem się zmian politycznych. Natomiast ofensywa rewolucji technologicznej w pragmatyczno-utopijnej kombinacji mody z podstawowym tonem sztuki XX wieku – wedle którego sztuka w każdym wypadku musi powiedzieć coś nowego – sprawiła, że zmiany funkcji artystycznych stały się nieuniknione. Proces ten sygnalizuje pojawienie się nowego typu dzieł, form publikacji, prezentacji oraz nowych instytucji, spośród których zaprezentuję dwie wybrane.

Intermedia

W tej rzadko nadarzającej się sytuacji zrodziły się jedyne studia na terenie Węgier dające dyplom w zakresie sztuki mediów na poziomie MA, dostępne na działającym w Węgierskiej Akademii Sztuk Pięknych wydziale intermedialnym i Katedrze Intermediów. Możliwość otwarcia wydziału zaistniała w czasach rozpadu ustrojów typu bolszewickiego w Europie Środkowo-Wschodniej oraz wskutek opowiedzenia się ówczesnych słuchaczy rzeczonej instytucji za radykalnymi zmianami.

W chwili powstawania wydziału charakter i cele intermediów określiliśmy następująco: zadaniem intermediów jest rozszerzenie kształcenia artystycznego na takie formy dzieł i techniki artystyczne, które po raz pierwszy pojawiły się w sztukach plastycznych XX wieku (sztuka fotokinetyczna i elektroniczna, multimedia, nowe techniki komunikacyjne, interdyscyplinarność). Oprócz uświadomienia zmian funkcji sztuki celem studiów stało się przygotowanie do aktywnej i kreatywnej obecności w sferze kultury społeczeństwa informacyjnego, a ponadto badanie i wspieranie kognitywnych (otwartych na poznanie) zachowań artystycznych.

Działająca od 1990 roku do dnia dzisiejszego katedra powstawała w oparciu o lokalną specyfikę, w synchronizacji z innymi, podobnymi przedsięwzięciami europejskimi. Wydział intermediów zapewnia pięcioletnie kształcenie artystyczne, w którego centrum stoi artystyczne wykorzystanie nowych mediów i podejście dążące do postrzegania jako całości teorii/praktyki, nauki, techniki oraz sztuki. Według dzisiejszej interpretacji pojęcie i nazwa intermedia obejmuje dwa ściśle ze sobą powiązane obszary: wyróżnienie pozycji pomiędzy mediami artystycznymi (technikami, gatunkami, a nawet stylami i kierunkami) oraz zobowiązanie wobec badań nad nieznanym, wymagające funkcjonalnej i nieustannej reinterpretacji swoistych tradycji sztuki (badania granic).

Wielu spośród ponad stu dotychczasowych absolwentów kierunku intermedia jest aktywnymi uczestnikami sceny artystycznej zarówno w kraju, jak i za granicą. Kilkoro z nich zostanie poniżej wspomnianych. Nawet jeśli nie można nazwać tego tendencją, ostatnie dwa dziesięciolecia charakteryzują interesujące mikroprzekształcenia, także pod względem medialnym. Podczas gdy połowa i koniec lat 90-tych upłynęły pod znakiem sztuki internetu i interaktywności, na przełomie tysiącleci zainteresowania większości ówczesnych słuchaczy przesunęły się w kierunku wideo (w odniesieniu do obu zjawisk przytaczam krótką, akcydentalną listę nazwisk: Ferenc Gróf, Szilvia Seres, Ádám Lendvai, Éva Kozma, Júlia Vécsei, Brigitta Zics, Gábor Áfrány – Szabolcs Tóth Zs., Léna Kútvölgyi, Sevic Katarina). W ostatnich latach uwaga studentów wydaje się coraz bardziej skupiać na fotografii (Barbara Ipsics, Hajnalka Tulisz, Nóra Surányi, Emőke Bada – również nie jest moim zamiarem przedstawienie tu pełnej listy), choć może wraca też zainteresowanie interakcją kolektywną (K27 Group).[1]

C3 Center for Culture and Communication (C3 Kulturális és Kommunikációs Központ, C3 Centrum Kultury i Komunikacji) http://www.c3.hu/

W styczniu 1996 roku przez ponad miesiąc zainteresowani bywalcy wystaw w Budapeszcie po raz pierwszy mieli możliwość nie tylko poznawania, lecz także bezpłatnego korzystania z internetu w przestrzeni publicznej. Do dyspozycji było pięć urządzeń, na których w godzinach otwarcia ekspozycji każdy z odwiedzających mógł „serfować” po stronach www, czyli w sieci – ta wystawa nosiła tytuł Efekt motyla (A pillangó-hatás). Z jednej strony dobrze wpisywała się w serię, która wówczas już od kilku lat określała podstawowe działania Centrum Dokumentacji Sztuki Współczesnej im. Sorosa (Soros Kortás Művészeti Dokumentációs Központ SCCA) – jako przykład można wspomnieć o Sub voce z 1991 roku lub Polifonię z 1993 roku. Z drugiej jednak strony przywiodła serię znaczących nowinek, przynajmniej w praktyce węgierskiej. Na samej wystawie – oprócz wspomnianej wyżej obrazującej epokę nowości – zabytki historii mediów występowały obok najnowszych dzieł sztuki z kraju i ze świata, a za sprawą lokalnej bazy danych znaczną część źródeł odkrytych w trakcie przygotowań, można było badać na nazwanych „vision station” komputerach docelowych. Jednak Efekt motyla to nie jednostkowa wystawa – była to kompleksowa seria imprez, z konferencjami naukowymi, seriami projekcji oraz teatralnymi i innego rodzaju wydarzeniami, dla której przygotowano samodzielną stronę internetową.

Pierwsze trzy lata C3 określiła rola, jakiej podjęło się ono w rozpowszechnianiu internetu na Węgrzech oraz fakt, że w tym czasie cieszyło się pełnym wsparciem finansowym Fundacji Sorosa, co dawało sposobność do realizacji licznych wielkoformatowych projektów artystycznych i technicznych. Od 1999 roku działając już jako samodzielna organizacja pożytku publicznego, fundacja non-profit o źródła finansowania zabiegało samodzielnie, w wyniku czego w centrum uwagi znalazły się projekty kulturalno-artystyczne i archiwizacyjne.

W ciągu swej dotychczasowej działalności C3 wzięło udział w przygotowaniu lub wspierało realizację blisko stu dzieł i projektów z zakresu sztuki mediów, których część znajduje się na stronie Zbiorów C3 (C3 Gyűjtemény[1]). Inne zostały też zaprezentowane na stronach związanych z wystawami realizowanymi przez C3.[1] Ostatnim z ważniejszych, związanych zarówno z archiwizacją, jak i rozpowszechnianiem, dystrybucją projektów międzynarodowych, w którym uczestniczyło C3, była GAMA: brama do archiwów sztuki mediów.[1]

Sztuka w czasach info

W połowie lat 80-tych XX wieku pod zbiorową nazwą nowych mediów technicznych kryły się przede wszystkim fotografia, film eksperymentalny i wideo – ewentualnie kserokopia, elektrografia, faks, holografia – i odczuwalny był jeszcze wpływ energii dających się wywieść z późnego konceptualizmu lat siedemdziesiątych, a przedstawicielom fali postmodernistycznej, dekonstruktywnej również zdarzało się korzystać z możliwości technologicznych. Natomiast młodzi artyści lat dziewięćdziesiątych, a zwłaszcza przedstawiciele nowego konceptualizmu lat dziewięćdziesiątych w sposób naturalny, niemal medialnie neutralny sięgają po wszelkiego typu techniki zdające egzamin jako środki wyrazu artystycznego, często przesuwając swoją twórczość w kierunku sztuki mediów, a sposób prezentacji w przestrzeń wirtualną. W roku 1985, podczas powstałej na kanwie sukcesu międzynarodowego magazynu wideo pt. Infermental[1] równoległej projekcji European Media Art Network wydawało się jeszcze niewyobrażalnym, by publiczność ośmiu miast europejskich w odpowiedzi na taką prezentację mogła się kiedykolwiek bezpośrednio spotkać i skonsultować. Dzisiaj artyści mają możliwość, aby nawiązując połączenia na żywo z odległych miejsc, realizować dzieła, które działają w jednakowej formie – tworząc możliwość komunikacji poprzez dzieło w czasie rzeczywistym.

Człowiek zasiadający do internetu stawia czoła nowej sytuacji wizualnej, nawet wówczas, gdy jedynie w odniesieniu do własnego komputera, w ramach swojego monitora musi wybrać w jakich ustawieniach obrazu i w jakich oknach będzie oglądał spływające do niego treści: w większości bez uprzednich doświadczeń podejmuje decyzje znane wcześniej tylko w kontekście sztuki. Prywatna fotografia, film i wideo w pewnym stopniu przygotowały go do tego, ale zasadniczo nowe cechy charakteryzujące interaktywne multimedia stanowią jednakowo nowość zarówno dla naiwnego odbiorcy, jak i doświadczonego artysty.

Pojawienie się mediów technicznych przekształca wszystkie obszary życia, wymaga nowego, odmiennego typu umiejętności, także od artystów. Na przykład interaktywny i multimedialny przekaz oraz prezentacja informacji wymagają jednoczesnego kształtowania informacji pod względem treści i formy, ponieważ surowiec pochodzący ze źródeł którejkolwiek z dyscyplin trzeba przekształcić w odpowiednio ustrukturyzowaną i zrozumiałą jednostkę audiowizualną według nielinearnego porządku, a nadanie formy wymaga zasadniczego i funkcjonalnego zrozumienia treści.

Przeorganizowanie się granic obszarów sztuk autonomicznych i stosowanych można odkryć nie wokół użycia mediów, lecz na powierzchni zderzenia interesów zamawiającego i rozwiązań kreatywnych. Uznawane za autonomiczne (czyli najczęściej skazane na prezentację w strefie galerii lub muzeum) sposoby wyrazu artystycznego w obszarze mediów cyfrowych często – podobnie do produkcji filmowej – są realizowane jako współpraca licznych rzeszy artystów reprezentujących różne dziedziny. Jako integralna część nowego i wartościowego dzieła innowacja technologiczna nierzadko, a instalacja z zakresu sztuki mediów prawie bez wyjątków wymaga nowego interfejsu, indywidualnego projektowania związku odbiorca-dzieło.

Tropy i strategie w węgierskiej sztuce mediów

Przy okazji wystawy pt. Modele mediów – nowe gatunki obrazu, techniki interaktywne (Média modell – új képfajták, interaktív technikák) podjąłem próbę krótkiego podsumowania rozpoznawalnych na przełomie tysiącleci nowych strategii artystycznych: Sytuacjonistyczne – nierzadko bez znajomości Międzynarodówki Sytuacjonistycznej. Zmysłowo-konceptualne, a więc zdolne do wykorzystania wniosków płynących ze sztuki konceptualnej lat 60-tych i 70-tych XX wieku, podporządkowującej ideę prezentacji zmysłowej. Syntetyczno-synestetyczne – lub: dążące do syntezy i synestezji, o ile w jednym dziele stosuje się możliwości wywodzące się z różnych gałęzi sztuki, technik wyrazu. Socjo-sensytywny (a nie asocjacyjnie “nowosensytywny”) świadomy medialnie, kompetentny, czyli zwracający jednakową uwagę na procesy oraz zjawiska społeczne w sensie szerszym i węższym, jak na działanie i uruchamianie warstw pośrednich. W tym kontekście (także) refleksyjny, a jednocześnie również autorefleksyjny, co wynika już z powyższych aspektów. Ten nowy rodzaj sztuki jest międzynarodowy, ale często antyglobalistyczny, regionalno-lokalny, jednak (przynajmniej w dążeniach) nie prowincjonalny. W odniesieniu do tradycji pseudo-referencyjny, co znaczy tyle, że widocznie nie sprzeciwia się przywiązaniu do tradycji, najbardziej wówczas, gdy nie da się jej dokładnie zidentyfikować, a więc jest transtradycjonalistyczny, metarealistyczny, post-postmodernistyczny, a przede wszystkim: intermedialny.

Powyższe kategorie same w sobie niewiele mają sensu, – napisałem wówczas – mogą co najwyżej służyć jako przyczynek do prowokowania któregoś z dyskursów teoretycznych. Dzisiaj, po upływie dziesięciu lat widać, że są rzeczy, o których rzeczywiście warto mówić oraz takie, co zaniknęły będąc pustymi konstrukcjami językowymi. W każdym razie może płynąć z tego choćby tyle korzyści, iż, razem z opisanymi wcześniej, mogą posłużyć jako punkt wyjścia do krótkiego przedstawienia kilku charakterystycznych i utrzymujących poziom karier artystycznych.

Najpierw sięgniemy po jedno z najbardziej złożonych dzieł Zoltána Szegedyego-Maszáka[1], po przedstawiony publiczności w kilku wersjach Cryptogram. Pierwszy raz zaprezentowany jako instalacja Cryptogram[1] przekształcał tekst wpisany do komputera przez kogokolwiek z odwiedzających w trójwymiarową rzeźbę wirtualną. Podstawą kodowania była rzeczywista rzeźba, model wire-frame posągu konia autorstwa Leonarda da Vinci. Internetowa wersja instalacji udostępniła w sieci dostęp nie tylko do funkcji dzieła umożliwiającej przekład rzeźba-tekst, tekst-rzeźba. To dzieło internetowe jest rzeczywiście działającym systemem komunikacyjnym, który z wykorzystaniem jako podstawy programu korespondencyjno-kryptograficznego rzeźby VRML służy do kodowania i ukrywania wiadomości. Ten ostatni, a więc istniejący obok kryptografii charakter steganograficzny wynika z faktu, że osoba serfująca po sieci widząc wirtualne ciała-rzeźby nie spodziewa się raczej tajnej wymiany informacji, lecz może właśnie sztuki.

Interfejs stworzony podczas zrealizowanej wspólnie z Mártonem Fernezelyim instalacji pt. Promenada (Promenád) był prawdziwą innowacją techniczną: w roku 1999 praktycznie nie istniały ultradźwiękowe urządzenia do pozycjonowania z wymaganą przez dzieło dokładnością w przestrzeniach takiej skali, jak przestrzeń Promenady. Jej pierwsza wersja zajmowała się stosunkiem pomiędzy konstrukcją obrazu perspektywicznego, a wyróżnioną pozycją widza. W wersji 2.0 została uzupełniona przez iluzję trzeciego wymiaru, czyli przestrzeni stereoskopowej. Zasadniczym elementem obrazu perspektywicznego jest punkt widzenia: jak wtedy, gdy spoglądając jednym okiem ze stałego punktu odkrywamy widok na świat. Promenada przy użyciu różnorodnych “pokoi” wirtualnych ukazuje to, jak miejsce/położenie widoku zależy od miejsca/położenia operującego interfejsem i widza kierującego za jego pomocą obrazem. Poruszający się z interfejsem w przestrzeni odbiorca nagle dostrzega, że w zasadzie jest więźniem postrzegania: musi zdać sobie sprawę, że obraz podąża za nim, a więc nie może spojrzeć na niego z innej perspektywy, jak tylko z własnej. Wszyscy zwiedzający znajdujący się w przestrzeni widzą jedynie kierowany przez siebie samych obraz z własnej perspektywy. Dzieło mówi nie tylko o punkcie widzenia, ale także o danym widzu. Dokładnie zlokalizowany i kontrolowany odbiorca to człowiek nowoczesny, którego “inteligentny”, potrafiący także fotografować telefon komórkowy w określonym wypadku zapisuje ziemskie współrzędne oraz czas i kondycje techniczne powstania zdjęcia – a ono może być później przywrócone w to samo miejsce, wyświetlone ponownie w sposób wirtualny.

Twórczość Gábora Palotaiego[1] to typowy przykład tego, w jaki sposób przeorganizowały się granice w nazywanych wcześniej “autonomicznymi” sztuk plastycznych, na przykład w odniesieniu do współczesnego designu graficznego. Gábor Palotai to projektant graficzny, artysta plastyk. Urodził się w Budapeszcie, a od 1980 roku mieszka w Sztokholmie. W ten kontekst być może da się go wciągnąć tylko dlatego, że w ostatnich latach miał kilka wernisaży także na Węgrzech, tak też można mówić przynajmniej o odbiorze w kraju. Jego seria pt. AM MU NA HI anamorficzna diorama na odbitkach cyfrowych (AM MU NA HI anamorfikus dioráma digitális nyomatokon) oraz powiązana z nią książka składają się z wydruków przygotowanych i przekształconych za pomocą narzędzi cyfrowych. Tytuł, czyli AM MU NA HI, to niezwykły skrót oryginalnej nazwy nowojorskiego Amerykańskiego Muzeum Historii Naturalnej (American Museum of Natural History), w którym powstały oryginały zdjęć wykorzystujące znajdujące się tam dioramy. Na obrazach Gábora Palotaiego można zaobserwować, czy też przedstawiono wielowarstwowy proces interpretacji, wielokrotne przekształcenia, perceptywną i konceptualną ambiwalencję. Zdjęcia w rzeczywistości nie są dioramami, nie ukazują widocznych na nich zwierząt, lecz samo przeniesienie, medium. Kolor czerwony niejako przywołuje walkę heroicznych czasów fotografii z kolorami w warstwie materiałów ortochromatycznych, a później panchromatycznych oraz żółtawe, niebieskawe, a także podobnie do tego tonu czerwonawe zabarwienie chemiczne pojedynczych sekwencji pierwszych filmów czarno-białych. Możliwości absurdalnych ustawień bohaterów dioramy to narracja przyczajonego „myśliwego optycznego”, wyobrażonego albo jako główny, albo jako wątek poboczny. Raz pragnie on z niej korzystać, innym razem właśnie ukrywa za pomocą nieostrości lub sztucznego zniekształcenia geometrycznego, wciągając do dyskursu „drugie spojrzenie”, czyli łowienie zdjęcia. Anamorfoza jest adekwatna do techniki ukazania oryginalnej scenerii. Przypadkowość umiejscowienia, przedstawienia – czy, pozwolę sobie, ich ekscentryzm – dobrze ilustruje centralną rolę poddanego wielokrotnym przełożeniom położenia obserwatorskiego: rozbieżności i części wspólne zachowań wypatrującego zwierzyny, oglądającego dioramę, robiącego zdjęcie i odbierającego wystawiony obraz apercypującego myśliwego, odwiedzającego, fotografa i odbiorcy. Nie to, co zobrazowane, lecz sam obraz ma swoją historię (co dobrze charakteryzuje powstające automatycznie menu „historia” każdego przekształcającego obraz programu komputerowego). Zamiast myślenia o obrazach natury musimy się więc zastanowić się nad naturą obrazów. Poprzedzająca ten projekt oraz ostatnia książka Gábora Palotaiego, czyli Maximizing the Audience oraz Odysseus. A Graphic Design Novel. (Sztokholm, 2007.) również zostały zaprezentowane na Węgrzech.

Z początkiem XXI wieku fotografia zmieniła się w sposób zasadniczy. Krótko i nieco upraszczając sytuację moglibyśmy powiedzieć: używając tradycyjnego aparatu należało dobrze przemyśleć co człowiek fotografuje, podczas gdy za pomocą narzędzi cyfrowych każdy i to bez zastanowienia może robić zdjęcia w dowolnej ilości. W miarę spadku odpowiedzialności za tworzenie zdjęć, rośnie liczba fotografii. Być może zdjęć cyfrowych (Lichtbild, Photo) nie powinno się nazywać fotografią, tak bardzo oddaliły się od tradycyjnych technik pozostawiania śladu, od rysunku i pisma (graphiké). Przechowywane w bitach, wywoływane za pomocą przycisku i za jego sprawą znikające masy danych image-processingu w niemal nieogarnionej ilości i, można powiedzieć, „z prędkością światła” gromadzą się w naszych kieszeniach, w czipach pamięci (na przykład wbudowanych w telefon, nieuchronnie i nieintencjonalnie kupowanych) aparatów cyfrowych i stają się publiczne za sprawą nieustannie fluktuującej transmisji danych coraz mniej przejrzystych wolnych obszarów pamięci World Wide Web. To już nie jest robienie zdjęć, a raczej notowanie takich informacji, których nie chcemy ani zapisywać, ani tak naprawdę oglądać, jako że to ostatnie, bezpośrednią obserwację opóźniamy poprzez ukrycie widoku w pamięci narzędzia.

Istnieją jednocześnie strategie artystyczne odbiegające od wcześniej opisanych, używające fotografii w nowy sposób. Na przykład używający tradycyjnych materiałów fotograficznych, emulsji, papieru fotograficznego, płytek fotograficznych Attila Csörgő[1] sam projektuje i buduje kamerę, zakładając tym samym drogę światła, formę pozostawiania śladu. Tworzy zdjęcia, jakich nigdy byśmy nie mogli ujrzeć: nie uwiecznia czegoś już widocznego, lecz czyni widocznym konstruując jednolity obraz przestrzenny rysunku światła dziejącego się w czasie.

Kamera użyta przy pracy nad Przestrzenią-Möbiusa (Möbius-tér) to trzecie z wykonanych własnoręcznie przez Attilę Csörgő narzędzie, różniące się od poprzednich dwóch, również samodzielnie zbudowanych aparatów między innymi tym, że jest kamerą szczelinowa, w której światło dociera do światłoczułego materiału przez bardzo wąski otwór. W wyniku tego podczas robienia zdjęcia nie tylko kamera, lecz także „film” się porusza. Aparat Pół-przestrzeni (Fél-tér) eksponuje obraz na pokrytej emulsją, przezroczystej półkuli, której podstawą jest w zasadzie pełny, kolisty horyzont, podczas gdy w Przestrzeni-pomarańczy (Narancs-tér ) jako materiał światłoczuły został użyty złożony w kształt kwazi-kulisty papier fotograficzny, służący jednocześnie jako „negatyw” stworzonego za jego pomocą (przez kontakt) pozytywu.

Obraz Przestrzeni-Möbiusa widzimy na transparentnym filmie, co tylko na pierwszy rzut oka przypomina tradycyjny obraz panoramiczny. Jeśli chodzi o zasadniczą różnicę, to przede wszystkim musimy wiedzieć czym jest taśma Möbiusa. To twór uzyskany ze skręconego półobrotem pasku papieru, po sklejeniu jego dwóch końców, na którym za pomocą jednego ołówka, nie odrywając go od kartki, możemy narysować linię stykającą się dwoma „końcami”. Ten przechodzący w przestrzeń kształt jest w rzeczywistości jednostronną powierzchnią, z jedną krawędzią. Albo, sięgając do słownictwa specjalistycznego, jak to czynią podręczniki geometryczno-topologiczne, jest to rzeczywista płaszczyzna projekcyjna z jednym otworem.

Zapisana na transparentnej płaszczyźnie Möbiusa fotografia to w swoisty sposób wywrócony obraz przestrzeni, spojrzenia wokoło. Na początku i końcu taśmy zapisuje się ten sam motyw – w jednej z wersji stając na głowie –, który po odwróceniu o 180 stopni można dokładnie na siebie nałożyć. Przestrzeń fotograficzna Möbiusa za sprawą skanowania światła kamery szczelinowej nie jest zdjęciem migawkowym, tworzy się ją przez określony czas, a powstały, sklejony na dwóch końcach obraz można odbierać jako drobną plastykę posiadającą tyle możliwych rzutów, ile punktów widzenia jej przypiszemy. Tak więc powstaje paradoksalna dla naszego postrzegania sytuacja, w której dzieło jest jednocześnie jedno-, dwu- lub trójwymiarowe, w zależności od tego, czy próbujemy je zinterpretować z punktu widzenia powierzchni nośnej, zapisanego na nim zdjęcia, czy też formy ekspozycji. Uznanie tejże ambiwalencji może nam pomóc – choć nie jest konieczne – w zrozumieniu ukazanej na fotografii szczególnej sytuacji przestrzennej.

W ciągu ostatnich piętnastu lat twórczość Hajnal Németh[1] od dzieł fotograficznych i wideo coraz bardziej przesuwała się w kierunku użycia instalacji i dźwięku w kontekście plastycznym. Jeden z krytyków ostatnie z jej dzieł scharakteryzował słowami: „Rozszerzony pop”. Pojawienie się i sukces „wschodniego popu” to zjawisko definiujące sztukę krajów wyłaniających się zza żelaznej kurtyny, Czech, Słowenii, czy też konkretniej: polskiej grupy Łódź Kaliska i rosyjskiej Blue Noses. One były zazwyczaj wesołe i refleksyjne, krytyczne i przyjazne publiczności, inteligentne i wywrotowe. Prace Hajnal Németh nie są takie: choć Upadek – Wywiad pasywny (Összeomlás – Passzív interjú) natychmiast przywołuje serię Car crash Andyego Warhola. Jednak jest to niemal emblematyczne wskazanie, czy też punkt wyjścia. Hajnal Németh jest poważna i intelektualna, ale opakowuje to w elementy image kultury masowej. Jej twórczość najbardziej da się powiązać z literaturą egzystencjalną (na przykład Camusa), jednak w momencie hipotetycznego wyobrażenia takiej analizy, natychmiast się zawiesza z powodu wzmacniającego się przed tym kontekstem, niemal popowo hałaśliwego ostrzeżenia koloru, formy, dźwięku, gestu. Ta indywidualno-egzystencjalna wrażliwość, potrafiąca przekształcić poprzez swój personalizm głębię istnienia we wzór, decyduje o indywidualizmie, estetyce jej dzieł.

Obraz po obrazie

„Ontologically, traditional images mean phenomena, while technical images mean concepts” – Vilém Flusser

Z chwilą, gdy możliwość cyfrowego tworzenia obrazów stała się dla nas dostępna, dla każdego, kogo ta sprawa interesuje, kto posługuje się tymi narzędziami jako twórca lub zainteresowany odbiorca, powinno stać się jasne, że należy przemyśleć na nowo i redefiniować pojęcia związane z tworzeniem obrazów, a właściwie z obrazem fotograficznym i kinematograficznym. Od niemal 15 lat wiadomo przynajmniej tyle, że do owego przemyślenia i redefinicji dostępne są zastosowania, a nawet – coraz liczniej – także dzieła służące doświadczeniami zmysłowymi dla lepszego zrozumienia zjawisk, czyli w odświeżeniu zasobów kategorii ratio może pomóc nie tylko teoria i fantazja, ale także fikcja, która stała się rzeczywistością.

Oparte na czasie ruchome obrazy Ádáma Lendvaiego[1], a właściwie dzieło pt. Odcisk czasu (Időnyomat) jest doskonałym przykładem powyższej zmiany sytuacji. Dzieło poprzez wyróżnienie wyszczególnionej linii pikseli umożliwia, by artysta niemal w przestrzeni przedrukowywał oparty na czasie widok nagrania obrazu ruchomego, w którym, jak sam twierdzi, „film skierowany na czas rozgrywa się w kierunku przestrzennym”.

Cyfrowy obraz ruchomy, w przeciwieństwie do filmu tradycyjnego, tylko wówczas składa się z „klatek”, jeśli ja tego chcę: czyli postrzeganie i wyciągnięcie z przechowywanego pliku filmu ruchomego „w charakterze frame” jest tylko kwestią decyzji. Podstawowy zapis, przechowanie, ukazanie nie ma już z tym nic wspólnego. Owe dobrze(?) znane podstawowe elementy i kategorie, wedle których „film składa się z klatek”, „24 na sekundę to podstawa” zanikają, a dokładniej tracą sens w przypadku obrazu ruchomego będącego następcą wideo. Zamiast tego możemy mówić o renderingu, o najbardziej ekonomicznym sposobie przechowywania informacji, o metodach kompresji oraz o pikselach, bitach, kodach i seriach znaków jako elementach podstawowych. Rozciągnięcie czasoprzestrzeni, czyli uczynienie widzialnym, prezentacja zależy od autora, a instrumentacja od wybranych narzędzi.

Całokształt filmu tworzy obraz – napisałem kiedyś, a to (wówczas w zamiarze prowokacyjne) ujęcie spoglądając wstecz z teraźniejszości wydaje się utopijną przepowiednią: przyjrzyjmy się tylko diagramowi słupkowemu wyjaśniającemu Odcisk czasu w jego własnym układzie współrzędnych albo zauważmy przechowywany na własnym komputerze film, który nawet jeśli nie jest „jednym obrazem”, to jest jednym plikiem, oznaczonym odpowiednią ikoną.

Miklós Peternák
tłum. Alexandra Bata-Bocian


1 http://www.k27.hu/

2 Zbiory sztuki mediów C3: http://www.c3.hu/collection/index.php

3 Najważniejsze wystawy zrealizowane przy współpracy z C3:

1996: A pillangó-hatás / The Butterfly Effect http://www.c3.hu/scca/butterfly;
1999: Perspektíva / Perspective, 1999 http://www.c3.hu/perspektiva;
2000: Média Modell / Media Model (Hungarian Media Art) http://www.mediamodell.c3.hu/;
2001: science+ fiction http://2001.c3.hu/;
2002: Vision – Image and Perception http://vision.c3.hu/;
2004: Aura. A technikai reprodukálhatóság korszaka után / After the Age of Technical Reproduction http://aura.c3.hu
2005 Aktív kép / Active Image. (Moscow) http://activeimage.c3.hu/index_en.html
2005 Illusionistic Quadrat. (Aegina) http://www.c3.hu/events/2005/aegina/iq.html
2007 Kempelen (Budapest / Karlsruhe) http://www.kempelen.hu/index_en.html
2009 Pillanatgépek / Visual Tactics / Blickmaschinen (Siegen / Budapest / Sevilla) http://pillanatgepek.c3.hu/en/

4 GAMA http://www.gama-gateway.eu/

5 http://www.infermental.de/ , http://www.medienkunstnetz.de/works/infermental/

6 Zoltán Szegedy-Maszák. Paksi Képtár, 2009. Lub: http://www.c3.hu/~szmz/

7 http://www.c3.hu/cryptogram/

8 Gábor Palotai http://www.gaborpalotai.com/

9 Attila Csörgő: Archimedean Point. Gurgur Editions / Ludwig Museum, Budapest, 2010. Lub: http://www.c3.hu/~acsorgo/

10 Hajnal Németh: 2 Songs 1 End. MODEM, Debrecen, 2010. Lub: http://www.hajnalnemeth.com/


Miklós Peternák (ur. 1956)

Studiował historię i historię sztuki, uzyskał tytuł doktora New Media – Art and Science. Był członkiem Béla-Balázs-Studio w Budapeszcie. Jest szefem Departamentu Intermediów na Węgierskiej Akademii Sztuk Pięknych i dyrektorem C3 (Centrum Kultury i Komunikacji).

Wyprodukował kilka filmów i plików wideo, jest autorem licznych artykułów i książki na temat współczesnej sztuki mediów i jej historii. Zorganizował kilka wystaw wraz z C3 (między innymi: perspektywa, Kunsthalle Budapest; Vision – Image and perception, Kunsthalle, Budapest; Active Image, NCCA, Moskwa.